Det som tydeligst skiller de ulike skjermene fra hverandre er størrelsen. Størrelsen på dataskjermer måles diagonalt og vises i tommer (akkurat som mobilskjermer og TV-er).
De fleste dataskjermer har i dag en bildeproporsjon (forhold mellom bredde og høyde) på 16:9. Det vil si at det er 16 piksler i bredden for hver niende piksel i høyden, eller at bredden er 1,78 ganger bredere enn høyden. Tidligere var det vanligste bildeforholdet 4:3 (de gamle store kasseskjermene med nesten firkantet bildeoverflate). Da 16:9-forholdet ble lansert ble det kalt widescreen, et begrep som siden nesten har forsvunnet siden den gang.
Et annet bildeforhold som har blitt mer vanlig er 21:9 (også kalt 2,37:1). 21:9-skjermer kalles vanligvis for ultrabrede skjermer og er generelt ganske store. Det største årsaken for å bruke en ultrabred skjerm er nemlig for å erstatte to skjermer med én. I stedet for å bruke to skjermer ved siden av hverandre, brukes en ultrabred skjerm for å fjerne gapet mellom skjermene. Mange spill støtter et bildeforhold på 21:9.
Fordi vi vanligvis sitter tett foran en dataskjerm, spiller oppløsningen en stor rolle for hvordan vi opplever bildet. Oppløsningen måles med to tall, for eksempel 1920x1080. Det første tallet viser til antall piksler skjermen har i bredden og det andre til antall piksler skjermen har i høyden. Her er noen vanlige oppløsninger og det de heter.
Oppløsningsnavn | Oppløsning | Antall piksler | Bildeproporsjon |
---|---|---|---|
Full HD | 1920x1080 | 2 073 600 | 16:9 |
WUXGA | 1920x1200 | 2 304 000 | 16:10 |
Ultra-wide HD | 2560x1080 | 2 764 800 | 21:9 |
QHD | 2560x1440 | 3 686 400 | 16:9 |
WQXGA | 2560x1600 | 4 096 000 | 16:10 |
Ultra-wide QHD | 3440x1440 | 4 953 600 | 21:9 |
Ultra HD 4K | 3840x2160 | 8 294 400 | 16:9 |
5K | 5120x2880 | 14 745 600 | 16:9 |
Ultra HD 8K | 7680x4320 | 33 177 600 | 16:9 |
Skjermens oppdateringsfrekvens måles i hertz (Hz). En standardskjerm oppdateres 60 ganger per sekund, det vil si 60 Hz. Det er nok til at bildet ikke hakker ved normal bruk.
60 Hz er vanligvis ikke tilstrekkelig for raske spill. Da vil spilleren ønske seg så høy bildeoppdateringsfrekvens som mulig. Av den grunn finnes det skjermer som kan oppdatere bildet 120 eller 144 ganger i sekundet. Høyere bildeoppdateringsfrekvens gir bedre flyt i bildet og reduserer hakking. Det finnes også spillskjermer med oppdateringshastigheter på opptil 360 Hz.
Responstiden beskriver, litt forenklet, hvor lang tid det tar for hver piksel å endre farge, dette måles i millisekunder (ms). Jo raskere pikslene kan endre seg, jo mindre etterslep får vi. Etterslep vises som skygger og konturer bak et objekt når det beveger seg på skjermen.
Problemet er at responstiden varierer avhengig av hvordan pikselen skal endres. Det tar ikke like lang tid å gå fra hvit til svart som fra lys grå til mørk grå. Responstiden varierer avhengig av hvilke endringer som skjer. Responstiden forteller derfor ikke så mye om hvordan skjermen oppfører seg.
Mange skjermer har etterslepsreduksjon som reduserer etterslepet. Vanligvis er dette svært effektivt, men kan forårsake flimring.
Nesten alle dataskjermer i dag er basert på LCD-teknologi (liquid-crystal display). En LCD-skjerm består av flere lag. Laget som gir teknologien navnet LCD, består av flytende krystaller. Selve krystallene gir ikke fra seg lys. I stedet sendes det lys gjennom dem. For å skape det riktige bildet får krystallene tilført energi. Avhengig av spenningen som brukes slipper de gjennom forskjellige mengder med lys. Lyset ledes deretter gjennom et fargefilter der det enten blir rødt, grønt eller blått. De tre fargene kombineres deretter til én piksel og flere piksler danner en skjerm.
LCD-dataskjermer brukte tidligere lysstoffrør som lyskilde. I dag bruker nesten alle skjermer LED. Fordelen med LED er at de bruker mindre strøm og tar mindre plass. Lysdiodene kan også plasseres bak og på sidene av skjermen. Skjermer som kalles LED-skjermer er LCD-skjermer som bruker lysioder som lyskilde.
Den vanligste paneltypen er TN-panel (Twisted Nematic). Fordelene med et TN-panel er at det er billig å produsere og at det generelt sett har mindre etterslep enn andre paneltyper. Mange gaming-skjermer bruker TN-paneler fordi det er relativt billig å produsere en TN-skjerm med høy oppdateringsfrekvens og lavt etterslep.
Ulempen med et TN-panel er fremfor alt synsvinklene og fargene. Fargene på et TN-panel endrer seg mye avhengig av vinkelen. Det vil si at bildet aldri blir det samme over hele skjermen. I tillegg bruker TN-skjermer ofte lav fargedybde (6-bit).
Der TN-panelet har sine svakheter, har IPS-panelet (In-Plane Switching) sine styrker. IPS-paneler brukes der det stilles høye krav til nøyaktige farger, for eksempel ved bildebehandling. IPS-paneler har veldig gode innsynsvinkler, det gjør at fargene er like uavhengig av vinkelen (med mindre vinkelen er ekstrem). Tidligere fantes det ingen IPS-paneler med høy oppdateringsfrekvens. I dag finnes det IPS-baserte skjermer med oppdateringsfrekvenser på opptil 360 Hz.
IPS-paneler har mer etterslep enn TN-paneler, og koster mer å produsere. IPS-paneler bruker også mer strøm ved samme lysstyrke og er sjelden så lyssterke som TN-paneler. Selv om fargene er de samme uansett synsvinkel, påvirkes svartheten (det svarte i bildet blir lysere ved vide synsvinkler, det kalles IPS-glow).
IPS-teknologien har mange forskjellige navn, for eksempel PLS, AHVA og S-IPS. I utgangspunktet er det samme teknologi, men utviklet av forskjellige selskaper.
VA (Vertical Alignment) er den tredje vanligste panelteknologien. VA-paneler er vanlige på TV-er takket være høy kontrast (dyp svart). Teknologien ligger på mange måter et sted mellom TN og IPS. VA-paneler er ikke like følsomme for vide synsvinkler som TN, men ikke like gode som IPS. Fargene er dårligere enn på et IPS-panel, men bedre enn på et TN-panel.
VA-paneler er tilgjengelige med høye oppdateringsfrekvenser, men de har generelt sett større etterslep enn både TN og IPS. VA-teknologien har også mange navn, som f.eks. MVA, A-MVA og PVA.
OLED
En stadig mer vanlig paneltype som brukes både i TV- og dataskjermer er OLED, som står for Organic-LED. I et OLED-panel er det ingen bakgrunnsbelysning som lyser gjennom et fargefilter, men hver piksel er sin egen lyskilde. Det fører til at du får perfekt svart, fordi helt enkelt blir pikslene som skal være svarte slått av. I motsetning til andre skjermteknologier for bedre svarthet, får du ikke det samme problemet med glorier rundt lyse objekter, på OLED-paneler.
OLED har imidlertid andre problemer, det største er det som heter "innbrenning", det vil si at statiske objekter på skjermen kan bli værende der. Dette fenomenet krever imidlertid at objektet vises på skjermen gjentatte ganger over lengre perioder, for eksempel logoen fra en nyhetskanal, eller minikartet i et TV-spill. De fleste produsenter har implementert teknologier i skjermene for å redusere dette.
Hvor raskt et grafikkort gjengir (skaper) bilder, måles i FPS (frames per second), bilder per sekund. Hvis oppdateringsfrekvensen på skjermen samsvarer med hvor mange bilder per sekund grafikkortet gjengir, vil bildet være perfekt uten etterslep, i hvert fall i teorien.
En skjerm oppdaterer vanligvis bildet med jevne mellomrom. Dessverre vil det variere hvor lang tid det tar et grafikkort å gjengi et bilde, det er avhengig av hvor mye informasjon som ligger i bildet. Det kan føre til at skjermen og grafikkortet ikke synkroniseres. Det vil bli synlig gjennom et fenomen som kalles "tearing" (som det norske ordet for 'rive').
En løsning på tearing er V-sync (vertikal synkronisering). Med V-sync venter grafikkortet med å levere bildet til skjermen, til skjermen må oppdateres på nytt. Det fører til at skjermen og grafikkortet alltid er synkroniserte. Ulempen er at oppdateringsfrekvensen kan bli mye lavere. Hvis grafikkortet ikke kan gjengi 60 bilder per sekund, reduseres oppdateringsfrekvensen til 30 Hz og bildet oppleves som hakkete.
V-sync fungerer best når grafikkortet leverer en høyere FPS enn skjermens oppdateringsfrekvens. Hvis grafikkortet gjengir færre FPS, reduseres oppdateringsfrekvensen. Derfor har AMD og Nvidia en funksjon de kaller adaptiv V-sync som slår av V-sync dersom grafikkortets FPS er lavere enn skjermens bildeoppdateringsfrekvens. Det er da en fare for at tearing oppstår.
I stedet for å tilpasse grafikkortet til skjermens oppdateringsfrekvens, kan en tilkobling bruke adaptiv synkronisering. Det betyr at skjermen tilpasser seg grafikkortet. Hvis grafikkortet kan gjengi 70 bilder i sekundet, oppdateres bildet på skjermen 70 ganger i sekundet, fullstendig synkronisert med grafikkortet. Hvis antall bilder per sekund endres, justeres skjermens oppdateringsfrekvens.
G-sync er Nvidias teknologi for adaptiv synkronisering. G-sync er en proprietær løsning som krever en spesialmodul i skjermen og et moderne Geforce GTX-grafikkort. G-sync er kun kompatibel med en Displayport-tilkobling.
Den andre adaptive synkroniseringsteknologien kalles Freesync. Den er utviklet og brukes av AMD på utvalgte grafikkort. Freesync er siden 2015 en del av Displayport-spesifikasjonen (1.2a og nyere) og er gratis å bygge inn, for produsenter. Freesync fungerer med Displayport og HDMI. Både Freesync og G-sync krever at skjermen har innebygget støtte for teknologien og teknologiene er ikke kompatible med hverandre.
I forbindelse med lanseringen av HDMI 2.1 ble det vist en annen adaptiv synkroniseringsteknologi: Game Mode VRR. Game Mode VRR fungerer med de eksisterende HDMI-kablene og er en valgfri del av HDMI-standarden.
Bli medlem og få ekstra bra medlemspriser, poeng på alt du handler og 100 dagers åpent kjøp. Medlemskapet ditt er helt digitalt – praktisk og kortløst!
Les mer